Realidad aumentada y virtual en el CES 2024
Por Sara Votta
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Traducido automáticamente del original en inglés Leer el original

El Consumer Electronics Show (CES) 2024, el escenario mundial de la innovación tecnológica celebrado en Las Vegas, fue especialmente intenso y estuvo lleno de productos interesantes, presentados por innumerables empresas y startups del sector.
En este artículo exploraremos en detalle los productos de realidad aumentada y virtual que se han presentado.

La plataforma de fitness FitXR ha anunciado Slam, un nuevo estudio de juegos creado para la realidad mixta. El juego ha sido diseñado específicamente para aprovechar las enormes mejoras de hardware del visor Meta Quest 3, que con sus seis cámaras orientadas hacia el exterior permite ver siempre el entorno. Slam permite interactuar con el espacio real en el que se encuentra el usuario, y esa es la novedad: en lugar de quedar confinado en un espacio virtual inventado, se puede seguir interactuando con los seres queridos o con los muebles que nos rodean. (https://fitxr.com/studios/).
Zappar, por su parte, ha presentado Zapbox, una experiencia de realidad mixta. Es un conjunto formado por un visor y dos mandos Bluetooth. Con la ayuda de un iPhone 15 Pro o Pro Max, Zapbox permite vivir una experiencia de realidad mixta. Este producto es la forma más sencilla y económica de crear y experimentar la realidad mixta solo con el teléfono inteligente, sin necesidad de hardware ni configuraciones complicadas. Con la aplicación de Zapbox, el soporte fija la pantalla del teléfono delante de los ojos del usuario, y se puede jugar al ajedrez, dibujar con la aplicación Open Brush e incluso crear vídeos espaciales en los propios dispositivos. (https://www.zappar.com/zapbox/).
Sony, por su parte, ha anunciado un visor de realidad mixta en colaboración con Siemens. El visor podrá repartir el trabajo de renderizado entre el propio visor y el ordenador al que está conectado, con el fin de obtener en todo momento una tasa de fotogramas estable. El seguimiento espacial se realiza mediante seis cámaras y sensores, que también ofrecen la función de visualización a través del vídeo. El visor estará equipado con dos mandos, uno para manipular objetos en 3D, mientras que el otro es un puntero para operaciones más precisas. La parte frontal del visor se puede levantar para pasar del mundo virtual al real en poco tiempo.
Sin embargo, Sony no solo ha propuesto visores: cabe mencionar Torchlight, el nuevo espacio de visualización creado con tecnologías desarrolladas por Sony Group en colaboración con Epic Games y su Unreal Engine, que ofrece la posibilidad de crear gráficos 3D en tiempo real. Torchlight permite a los cineastas dar vida a escenas digitales en un entorno virtual concreto basado en Unreal Engine y cámaras virtuales. (https://square.sony.com/ces2024/virtual-production-torchlight/?lang=en-us&utm_source=GLO&utm_medium=SD&utm_campaign=CES24&utm_content=ST_1)
En conclusión, la participación de estas empresas fue una combinación de innovación y creatividad, que subraya la búsqueda constante de soluciones tecnológicas avanzadas para mejorar la experiencia creativa y de entretenimiento. El énfasis en las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual ha sido evidente, con productos como Torchlight que redefinen el proceso cinematográfico y permiten a los cineastas ver y manipular escenas digitales en tiempo real. Sony está a la vanguardia en la exploración de nuevas formas de atraer al público mediante experiencias inmersivas, colaboraciones con motores de juegos y la creación de espacios interactivos. Además, la atención a la ecosostenibilidad, con la adopción de materiales respetuosos con el medio ambiente y la reducción del impacto ambiental, pone de manifiesto una creciente conciencia de la importancia de equilibrar la innovación tecnológica con la responsabilidad ambiental.
En definitiva, el CES 2024 puso de relieve que el futuro del entretenimiento estará marcado por una simbiosis entre tecnología y creatividad, que abre el camino a nuevas formas de expresión y de participación que prometen transformar radicalmente la manera en que interactuamos con el mundo digital.
Escrito por Sara Votta



