Canva : de la nécessité à l'entreprise
Par Giovanni Sapere
2 min de lecture
Traduit automatiquement de l’original en anglais Lire l’original

Cent millions de projets créés et dix millions d'utilisateurs dans 179 pays en moins de six ans d'activité. Nous parlons de Canva, une réalité virtuelle conçue pour créer des visuels et les personnaliser, de manière intuitive et simple.
L'idée, comme on peut facilement le deviner, ne s'adresse pas aux « geeks » nourris au pain et à Photoshop. Sa principale caractéristique, outre d'être accessible à ceux qui n'ont pas de compétences particulières, est la possibilité d'utiliser gratuitement des visuels prédéfinis, tous d'un bon niveau, que l'on peut modifier à volonté pour les adapter davantage à ses goûts.
Melanie Perkins, étudiante en communication de 19 ans à l'université d'Australie-Occidentale, a eu cette idée à partir de son besoin de produire des contenus éditoriaux, avec peu de temps pour les réaliser avec les principaux logiciels de design. C'est ainsi qu'est née son idée d'entreprise innovante : un site de design en ligne, simple à utiliser.
La première étape, sur laquelle elle a travaillé avec son cofondateur Cliff Obrecht, fut Fusion Books, un outil de design en ligne que les étudiants et les enseignants pouvaient utiliser pour réaliser facilement des annuaires. Toujours en pleine activité, Fusion Books est devenue la plus grande maison d'édition d'annuaires scolaires d'Australie, étendant son activité jusqu'à la Nouvelle-Zélande voisine et même en Europe, plus précisément en France. De là à l'idée de voir les choses en grand, le pas fut très court, forts surtout de l'expérience acquise sur la manière de construire et de faire fonctionner une entreprise.
L'équipe fut alors rejointe par Cameron Adams, expert en technologie et utilisateur expérimenté chez Google, qui donna au projet son véritable élan. Nous étions en 2012, et à partir de ce moment la route serait toute tracée. Une route qui a conduit Canva à recevoir des dizaines de millions de dollars d'investissements, à réunir une foule de designers, de développeurs, de commerciaux, d'artistes, de consultants et d'investisseurs, et à devenir, après seulement six ans, une licorne, l'une de ces start-up devenues de véritables entreprises, qui ont dépassé le milliard de dollars de capitalisation.



